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  • 세계가 알아본 국산게임 '배틀그라운드', 콘솔과 e스포츠도 간다
  • 게임메카 김영훈 기자 입력 2017-03-30 19:50:43
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    국내 게임 시장은 그야말로 총성 없는 전쟁터다. 몰락하는 PC 온라인을 등지고 모바일로 옮겨온 지 불과 수년 만에, 이곳조차 대형 IP와 자본을 앞세운 대작 위주로 재편됐다. 중견 업체도 아귀다툼에 지쳐 전전긍긍하는데 스타트업이 대박을 쳐서 날아오르기란 동화에 불과하다. 몇몇은 VR, AR 등 신기술에 도전했지만 당장 성과를 내기엔 시장이 너무 설익었다.

    이 와중에 해외로부터 뜻밖에 승전보가 날아들었다. 국산게임이 세계적인 전자소프트웨어 유통망 스팀에서 최고인기제품 1위, 동시접속자수 3위를 기록했다는 것. 그것도 유료 테스트나 다름없는 앞서 해보기(Early Access)로 이룩한 성과다. 이 놀라운 성공 사례…아니 신화의 주인공은 MMORPG ‘테라’로 알려진 블루홀의 신작 ‘배틀그라운드’다.


    ▲ 스팀 성공신화를 일군 '플레이어언노운스 배틀그라운드' (출처: 공식 유튜브)

    ‘배틀그라운드’는 100명의 유저가 고립된 섬에서 저마다 장비를 탐색하여 최후의 1인이 될 때까지 싸우는 독특한 게임이다. 그 전신은 ‘아르마 3’ 인기 모드인 ‘배틀로얄’로써, 원작자 브렌든 그린이 블루홀에 크리에이티브 디렉터로 재직 중이다. 그야말로 게임 자체도 출시 방식도 하나같이 낯선, 그렇기에 더욱 빛나는 성과다.

    스팀 앞서 해보기의 기적, 한 달 안에 100만 장 판매할 것

    “’배틀그라운드’는 여느 TPS의 일종이 아닌, 배틀로얄이라는 완전히 새로운 장르입니다. 이 게임을 어떻게 만들고 시장에 안착시킬지 답안지가 없는 셈이죠. 그러니 여러 유저들과 끊임없이 소통하며 차근히 완성시켜야 했습니다. 장차 글로벌 전개도 상정한 만큼 스팀 앞서 해보기가 모든 조건을 만족하는 최선의 방법이었습니다”

    어째서 스팀이냐는 질문에 블루홀 최용욱 사업실장은 현실적인 답변을 내놓았다. 평범하게 퍼블리셔를 통해 게임을 출시하려면 상당히 완성도 높은 빌드를 제공해야 하는데, 이는 거창한 포장보다는 핵심 아이디어로 승부한 ‘배틀그라운드’에 맞지 않았다. 만듦새는 다소 떨어져도 재미만 확실하면 인정받는 '앞서 해보기' 방식이 어울렸다.


    ▲ '배틀그라운드' 블루홀 최용욱 사업실장을 만났다 (출처: 게임메카 촬영)

    다행히 이러한 도전은 성공했다. ‘배틀그라운드’ 스팀 판매가는 32,000원(북미 29.99달러)으로, 출시 사흘 만에 40만 장 가량이 팔리며 1,100만 달러(한화 약 123억 원)를 벌어들였다. 트위치TV 등 방송 플랫폼에서도 시청자가 15만 명을 넘어 연일 고공 행진 중이다. 이대로는 한 달이 채 되기 전에 100만 장 판매를 달성할 것으로 기대된다고.

    한국은 전체 인원의 3%, 국내에서만 평균 1,800명 동시접속

    현재 ‘배틀그라운드’는 북미와 유럽, 아시아 서버를 운영 중으로, 평일 기준으로 평균 동시접속자수는 6만 여 명에 달한다. 그렇다면 과연 이 가운데 가장 열정적으로 게임을 즐기는 지역은 어디일까? ‘아르마 3’ 모드 시절에는 서구권이 강세였다지만, 국산게임이니만큼 국내 유저들의 비중이 궁금했다. 워낙 게임 좋아하고 잘하기로 유명한 민족이니까.

    “비율은 북미와 유럽이 6, 아시아가 2, 이외 지역이 2 정도입니다. 사실 서구권은 지난해부터 꾸준히 테스트를 진행하며 게임을 알려왔기에 아시아보다 유입이 많을 수밖에 없어요. 아시아에선 중국이 단연 많고 국내 유저는 전체의 2~3%입니다. 일견 적어 보이지만 스팀 내 한국 유저 비중이 1.3%인걸 생각하면 많은 편이죠”


    ▲ 이 가운데 코리안 사이버 코만도가 1,800명 정도 있다 (출처: 블루홀 제공)

    6만 명의 3%면 대략 1,800명 정도가 동시접속하는 셈이다. 온라인이나 모바일과 비교하면 많진 않지만 이들이 각각 32,000원씩 결제했다고 생각하면 마냥 무시할 수 없다. 스팀 유료게임이 국내에서만 이정도 소화된다는 것은 유저와 시장이 그만큼 성숙해졌다는 방증이기도 하다. ‘배틀그라운드’의 성공은 아귀다툼에 지친 개발사에게 새로운 활로를 제시해준다.

    서버 안정화가 최우선 과제, 하루도 거르지 않고 무점검 패치

    물론 마냥 호재만 가득한 것은 아니다. ‘배틀그라운드’가 선전 중인 것은 사실이지만 '앞서 해보기'아니랄까 봐 시스템 최적화와 서버 안정성이 떨어진다. 이외에도 밸러스가 엇나가거나 예기치 못한 버그가 발생하는 등 크고 작은 문제가 산재했다. 아직은 용인될만한 수준이지만 올 여름 정식 출시까지 개선되지 않는다면 다 잡은 물고기를 놓칠 판국이다.

    “안정성 문제로 굉장히 많은 피드백을 받고 있습니다. 현재 서버 개선을 최우선으로 작업 중이에요. 매일 무점검 패치로 조금씩 손보고 있어서 여러분이 게임을 즐기고 있는 이 순간에도 서버는 점차 쾌적해지고 있습니다. 이처럼 일간으로 서버를 개선하고, 주간으로 버그 픽스, 월간으로 콘텐츠 업데이트를 진행한다는 방침입니다”


    ▲ 100인 PvP이니만큼 서버 안정성이 매우 중요하다 (출처: 공식 홈페이지)

    시간대가 다른 세계 각국의 피드백을 수용하면서 일간, 주간, 월간 패치까지 진행한다니 가히 살인적인 일정이다. 하지만 유저의 눈밖에 났다간 순식간에 잊혀지는 스팀에서 지속적인 패치와 소통이야말로 ‘배틀그라운드’가 존재감을 유지하는 비결. 이러한 노력의 일환으로 코어 유저와 보다 친밀한 관계를 맺는 파트너스 프로그램도 운영 중이다.

    PC 정식 출시와 함께 콘솔 진출, 장차 e스포츠화까지 노린다

    “다음 월간 업데이트는 14일이지만, 조금 연기될 수도 있습니다. 현재로선 서버 개선이 급선무에요. 새로운 콘텐츠가 조금이라도 게임의 안정성을 해칠 우려가 있다면 넣을 수 없죠. 정확한 적용 시기는 말할 수 없지만 ‘오토바이’와 같은 신규 탈것과 총기, 전장을 개발 중이긴 합니다. 보다 자유로운 플레이가 가능한 커스텀게임도 추가될 거에요”

    커스텀게임은 문자 그대로 게임 방식을 유저 입맛대로 설정하는 것이 가능하다. 가령 전장의 생존구역을 제한하거나 50:50 팀전, 혹은 단일 무기로 겨룰 수도 있다. 여기에 정식 출시 후에는 아예 모드툴킷을 무료 공개하여 세세한 부분까지 뜯어고칠 수 있도록 했다. ‘배틀로얄’이 ‘아르마 3’ 모드툴킷으로 탄생했듯 또 다른 도전이 이어지길 바라는 마음에서다.


    ▲ 콘솔 진출은 물론 e스포츠화까지 추진 중이라고 (출처: 게임메카 촬영)

    올 여름 스팀에서 정식 출시로 전환됨과 동시에, 콘솔 버전도 시동을 건다. 우선 MS의 앞서 해보기라 할 수 있는 Xbox 프리뷰를 통해 선보이고 향후 PS4로도 출시한다는 계획. PC와 콘솔 양쪽에서 어느 정도 유저층을 확보한다면 궁극적으로 e스포츠화까지 내다보고 있다고. 세계가 먼저 알아본 국산게임 ‘배틀그라운드’의 거침없는 행보는 이제부터 시작이다.
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